Realizar diversas operaciones con imágenes (UTexture2D) en Unreal Engine (UE), como leer, guardar, copiar, pegar ...
El siguiente código se basa en la versión 5.3 de Unreal Engine.
Código fuente
Más detalles del código fuente se pueden obtener en la tienda UE con el plugin: AIChatPlus
Convertir: UE logra convertir imágenes del sistema local en UTexture2D.
Método general
Este método es aplicable tanto en el modo de Editor como en el modo de GamePlay, y los formatos de archivo de imagen compatibles son PNG, JPEG, BMP, ICO, EXR, ICNS, HDR, TIFF, DDS, TGA, cubriendo así la mayoría de los tipos de imágenes comunes.
El código también es muy conciso:
#include <Engine/Texture2D.h>
#include <ImageUtils.h>
UTexture2D* LoadImage(const FString& InLoadPath)
{
FImage ImageInfo;
FImageUtils::LoadImage(*InLoadPath, ImageInfo);
return FImageUtils::CreateTexture2DFromImage(ImageInfo);
}
El retorno es UTexture2D.
Métodos exclusivos para el editor.
Este método permite admitir tipos de imágenes adicionales: texturas UDIM, archivos IES, PCX y PSD.
La implementación del código será un poco más compleja:
#include <Engine/Texture2D.h>
#include <Misc/FileHelper.h>
#include <Misc/Paths.h>
#include <UObject/UObjectGlobals.h>
#if WITH_EDITOR
UTexture2D* LoadImage(const FString& InLoadPath)
{
TArray64<uint8> Buffer;
if (!FFileHelper::LoadFileToArray(Buffer, *InLoadPath))
{
return nullptr;
}
const FString TextureName;
const FString Extension = FPaths::GetExtension(InLoadPath).ToLower();
const uint8* BufferPtr = Buffer.GetData();
auto TextureFact = NewObject<UTextureFactory>();
UTexture2D* Ret = Cast<UTexture2D>(TextureFact->FactoryCreateBinary(
UTexture2D::StaticClass(), GetTransientPackage(), *TextureName, RF_Transient,
NULL, *Extension, BufferPtr, BufferPtr + Buffer.Num(), GWarn));
return Ret;
}
#endif
La implementación se hace utilizando la función FactoryCreateBinary de UTextureFactory, la cual permite leer los tipos de archivo adicionales mencionados anteriormente.
Copiar: implementar la copia de UTexture2D
A veces necesitas duplicar un UTexture2D y luego modificar la imagen duplicada. Para copiar la imagen, utiliza la función incorporada del motor FImageCore::CopyImage
. Solo necesitas configurar los parámetros de las dos imágenes y llamar a esta interfaz.
UTexture2D* CopyTexture2D(UTexture2D* InTexture, UObject* Outer, FName Name, EObjectFlags Flags)
{
// src texture info, src ImageView
FTextureMipDataLockGuard InTextureGuard(InTexture);
uint8* SrcMipData = InTextureGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY); // Texture->GetPlatformData()->Mips[0].BulkData.Lock(InLockFlag)
const int32 InSizeX = InTexture->GetSizeX();
const int32 InSizeY = InTexture->GetSizeY();
const EPixelFormat InFormat = InTexture->GetPixelFormat();
const FImageView SrcMipImage(
SrcMipData, InSizeX, InSizeY, 1, GetRawImageFormat(InFormat), InTexture->GetGammaSpace());
// create dst texture
UTexture2D* NewTexture = NewObject<UTexture2D>(Outer, Name, Flags);
NewTexture->SetPlatformData(new FTexturePlatformData());
NewTexture->GetPlatformData()->SizeX = InSizeX;
NewTexture->GetPlatformData()->SizeY = InSizeY;
NewTexture->GetPlatformData()->SetNumSlices(1);
NewTexture->GetPlatformData()->PixelFormat = InFormat;
// Allocate first mipmap.
int32 NumBlocksX = InSizeX / GPixelFormats[InFormat].BlockSizeX;
int32 NumBlocksY = InSizeY / GPixelFormats[InFormat].BlockSizeY;
FTexture2DMipMap* Mip = new FTexture2DMipMap();
Mip->SizeX = InSizeX;
Mip->SizeY = InSizeY;
Mip->SizeX = 1;
NewTexture->GetPlatformData()->Mips.Add(Mip);
Mip->BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
Mip->BulkData.Realloc((int64)NumBlocksX * NumBlocksY * GPixelFormats[InFormat].BlockBytes);
Mip->BulkData.Unlock();
// dst texture ImageView
uint8* DstMipData = static_cast<uint8*>(NewTexture->GetPlatformData()->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE));
const FImageView DstMipImage(
DstMipData, InSizeX, InSizeY, 1, GetRawImageFormat(InFormat), InTexture->GetGammaSpace());
// run CopyImage
FImageCore::CopyImage(SrcMipImage,DstMipImage);
#if WITH_EDITORONLY_DATA
NewTexture->Source.Init(
InSizeX, InSizeY, 1, 1,
FImageCoreUtils::ConvertToTextureSourceFormat(GetRawImageFormat(InFormat)), DstMipData);
#endif
// cleanup
NewTexture->GetPlatformData()->Mips[0].BulkData.Unlock();
NewTexture->UpdateResource();
return NewTexture;
}
Guardar: La UE logra guardar UTexture2D en un archivo
El núcleo consiste en utilizar la función del motor FImageUtils::SaveImageAutoFormat
, su implementación es bastante sencilla, aunque es importante tener en cuenta las situaciones de reintento en caso de fallo.
void SaveImage(UTexture2D* InImage, const FString& InSavePath)
{
if (!InImage) return;
FImage ImageInfo;
if (FImageUtils::GetTexture2DSourceImage(InImage, ImageInfo))
{
FImageUtils::SaveImageAutoFormat(*InSavePath, ImageInfo);
}
else
{
// if prev save failed
// use ConvertTextureToStandard to change InImage to Standard format, and try again
// then revert InImage's origin format
// this is what FTextureMipDataLockGuard does
FTextureMipDataLockGuard InImageGuard(InImage);
uint8* MipData = InImageGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);
check( MipData != nullptr );
const FImageView MipImage(
MipData, InImage->GetSizeX(), InImage->GetSizeY(), 1,
GetRawImageFormat(InImage->GetPixelFormat()), InImage->GetGammaSpace());
FImageUtils::SaveImageAutoFormat(*InSavePath, MipImage);
}
}
Guardar: UE logra guardar UTexture2D como Asset
Guardar UTexture2D en la memoria como un Asset, y poder verlo en el navegador de recursos (Content Browser).
Las funciones principales requieren el uso del CopyTexture2D
implementado anteriormente. Primero debemos copiar una nueva imagen y luego llamar a UPackage::SavePackage
para guardar el Package
donde se encuentra la imagen como un activo.
void SaveTextureToAsset(UTexture2D* InTexture)
{
if (!InTexture) return;
// open save asset dialog, choose where/which to save
FSaveAssetDialogConfig SaveAssetDialogConfig;
SaveAssetDialogConfig.DefaultPath = FEditorDirectories::Get().GetLastDirectory(ELastDirectory::NEW_ASSET);
SaveAssetDialogConfig.AssetClassNames.Add(UTexture2D::StaticClass()->GetClassPathName());
SaveAssetDialogConfig.ExistingAssetPolicy = ESaveAssetDialogExistingAssetPolicy::AllowButWarn;
SaveAssetDialogConfig.DialogTitleOverride = FAIChatPlusEditor_Constants::FCText::SaveAsAsset;
const FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>("ContentBrowser");
const FString SaveObjectPath = ContentBrowserModule.Get().CreateModalSaveAssetDialog(SaveAssetDialogConfig);
if (SaveObjectPath.IsEmpty()) return;
// init save info
const FString PackageName = FPackageName::ObjectPathToPackageName(SaveObjectPath);
const FString PackageFileName = FPackageName::LongPackageNameToFilename(PackageName, FPackageName::GetAssetPackageExtension());
const FString PackagePath = FPaths::GetPath(PackageFileName);
const FString TextureName = FPaths::GetBaseFilename(PackageName);
// create new UPackage to put the new texture in
UPackage* const NewPackage = CreatePackage(*PackageName);
NewPackage->FullyLoad();
// copy texture
UTexture2D* NewTexture = UAIChatPlus_Util::CopyTexture2D(
InTexture, NewPackage, FName(TextureName), RF_Public | RF_Standalone | RF_Transactional);
// Generate the thumbnail
// if not doing so, the texture will not have thumbnail in content browser
FObjectThumbnail NewThumbnail;
ThumbnailTools::RenderThumbnail(
NewTexture, NewTexture->GetSizeX(), NewTexture->GetSizeY(),
ThumbnailTools::EThumbnailTextureFlushMode::NeverFlush, NULL,
&NewThumbnail);
ThumbnailTools::CacheThumbnail(NewTexture->GetFullName(), &NewThumbnail, NewPackage);
// setting up new package and new texture
NewPackage->MarkPackageDirty();
FAssetRegistryModule::AssetCreated(NewTexture);
FEditorDirectories::Get().SetLastDirectory(ELastDirectory::NEW_ASSET, FPaths::GetPath(PackageName));
// save args
FSavePackageArgs SaveArgs;
SaveArgs.TopLevelFlags = RF_Public | RF_Standalone;
SaveArgs.bForceByteSwapping = true;
SaveArgs.bWarnOfLongFilename = true;
// save it
if (!UPackage::SavePackage(NewPackage, NewTexture, *PackageFileName, SaveArgs))
{
UE_LOG(AIChatPlusEditor, Error, TEXT("Failed to save Asset: [%s]\n"), *PackageFileName);
}
}
Portapapeles: Implementación de UE para copiar imágenes (UTexture2D) al portapapeles de Windows (Clipboard)
Funciones relacionadas con Windows
Utilizaremos las siguientes funciones relacionadas con el portapapeles en Windows:
- OpenClipboardAbre el portapapeles y obtén el Manejador del portapapeles.
- EmptyClipboardVaciar el portapapeles y asignar la propiedad del portapapeles a la ventana actual.
- SetClipboardDataConfigura los datos del portapapeles; los datos de la imagen se envían al portapapeles a través de esta interfaz.
- CloseClipboardUna vez configurados los datos, cierra el portapapeles.
El formato de imagen del portapapeles.
Formato de portapapeles estándarSe introduce el formato de portapapeles disponible, donde CF_DIBV5
se puede utilizar para establecer imágenes.
CF_DIBV5 formato requerido definición específica estructura BITMAPV5HEADEREn este caso, elegimos la siguiente configuración.
Configuración de UTexture2D
Hemos seleccionado el espacio de color de la imagen del portapapeles como 'LCS_sRGB', es decir, el espacio de color sRGB. Entonces, también es necesario configurar previamente el UTexture2D al formato correspondiente:
bool ConvertTextureToStandard(UTexture2D* InTexture)
{
if (InTexture->CompressionSettings != TC_VectorDisplacementmap)
{
InTexture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
IsChanged = true;
}
if (InTexture->SRGB != true)
{
InTexture->SRGB = true;
IsChanged = true;
}
if (IsChanged)
{
InTexture->UpdateResource();
}
}
ConvertTextureToStandard es responsable de convertir UTexture2D a un formato estándar: TC_VectorDisplacementmap (RGBA8) y espacio de color SRGB. Una vez que coinciden los formatos de imagen entre UTexture2D y el portapapeles de Windows, podemos copiar los datos de la imagen al portapapeles.
Código específico
void CopyTexture2DToClipboard(UTexture2D* InTexture)
{
if (!InTexture) return;
FTextureMipDataLockGuard InTextureGuard(InTexture);
// get InTexture info
uint8* SrcMipData = InTextureGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);
const int32 InSizeX = InTexture->GetSizeX();
const int32 InSizeY = InTexture->GetSizeY();
const EPixelFormat InFormat = InTexture->GetPixelFormat();
const FImageView SrcMipImage(
SrcMipData, InSizeX, InSizeY, 1, GetRawImageFormat(InTexture), InTexture->GetGammaSpace());
// set clipboard Texture info
const EPixelFormat OutFormat = PF_B8G8R8A8;
const int32 NumBlocksX = InSizeX / GPixelFormats[OutFormat].BlockSizeX;
const int32 NumBlocksY = InSizeY / GPixelFormats[OutFormat].BlockSizeY;
const int64 BufSize = static_cast<int64>(NumBlocksX) * NumBlocksY * GPixelFormats[InFormat].BlockBytes;
// set header info
BITMAPV5HEADER Header;
Header.bV5Size = sizeof(BITMAPV5HEADER);
Header.bV5Width = InSizeX;
Header.bV5Height = -InSizeY;
Header.bV5Planes = 1;
Header.bV5BitCount = 32;
Header.bV5Compression = BI_BITFIELDS;
Header.bV5SizeImage = BufSize;
Header.bV5XPelsPerMeter = 0;
Header.bV5YPelsPerMeter = 0;
Header.bV5ClrUsed = 0;
Header.bV5ClrImportant = 0;
Header.bV5RedMask = 0x00FF0000;
Header.bV5GreenMask = 0x0000FF00;
Header.bV5BlueMask = 0x000000FF;
Header.bV5AlphaMask = 0xFF000000;
Header.bV5CSType = LCS_sRGB;
// Header.bV5Endpoints; // ignored
Header.bV5GammaRed = 0;
Header.bV5GammaGreen = 0;
Header.bV5GammaBlue = 0;
Header.bV5Intent = 0;
Header.bV5ProfileData = 0;
Header.bV5ProfileSize = 0;
Header.bV5Reserved = 0;
HGLOBAL WinBuf = GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE, sizeof(BITMAPV5HEADER) + BufSize);
if (WinBuf == NULL)
return;
HWND WinHandler = GetActiveWindow();
if (!OpenClipboard(WinHandler)) {
GlobalFree(WinBuf);
return;
}
verify(EmptyClipboard());
// copy InTexture into BGRA8 sRGB Standard Texture
FTexture2DMipMap* DstMip = new FTexture2DMipMap();
DstMip->SizeX = InSizeX;
DstMip->SizeY = InSizeY;
DstMip->SizeZ = 1;
DstMip->BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
uint8* DstMipData = static_cast<uint8*>(DstMip->BulkData.Realloc(BufSize));
const FImageView DstMipImage(
DstMipData, InSizeX, InSizeY, 1, ERawImageFormat::BGRA8, EGammaSpace::sRGB);
FImageCore::CopyImage(SrcMipImage,DstMipImage);
DstMip->BulkData.Unlock();
// copy Standard Texture data into Clipboard
void * WinLockedBuf = GlobalLock(WinBuf);
if (WinLockedBuf) {
memcpy(WinLockedBuf, &Header, sizeof(BITMAPV5HEADER));
memcpy((char*)WinLockedBuf + sizeof(BITMAPV5HEADER), DstMipData, BufSize);
}
GlobalUnlock(WinLockedBuf);
if (!SetClipboardData(CF_DIBV5, WinBuf))
{
UE_LOG(AIChatPlus_Internal, Fatal, TEXT("SetClipboardData failed with error code %i"), (uint32)GetLastError() );
}
// finish, close clipboard
verify(CloseClipboard());
delete DstMip;
}
La conversión entre UTexture2D y Base64
Esta implementación es bastante sencilla, vamos directamente al código.
#include <Misc/Base64.h>
#include <ImageUtils.h>
UTexture2D* B64ToImage(const FString& B64)
{
TArray<uint8> Data;
FBase64::Decode(B64, Data);
return FImageUtils::ImportBufferAsTexture2D(Data);
}
FString ImageToB64(UTexture2D* InTexture, const int32 InQuality)
{
FTextureMipDataLockGuard InTextureGuard(InTexture);
uint8* MipData = InTextureGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);
check(MipData != nullptr);
const FImageView InImage(
MipData, InTexture->GetSizeX(), InTexture->GetSizeY(), 1,
GetRawImageFormat(InTexture->GetPixelFormat()), InTexture->GetGammaSpace());
TArray64<uint8> Buffer;
FString Ret;
if (FImageUtils::CompressImage(Buffer, TEXT("png"), InImage, InQuality))
{
Ret = FBase64::Encode(Buffer.GetData(), Buffer.Num());
}
return Ret;
}
Original: https://wiki.disenone.site/es
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