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L'UE réalise diverses opérations sur les images (UTexture2D) (lecture, enregistrement, copie, presse-papiers...).

Les codes suivants sont basés sur la version UE5.3.

Le code source

Vous pouvez trouver davantage de détails sur le code source sur la boutique UE grâce au plug-in : AIChatPlus

Lire : L'UE permet de lire une image du système local en tant que UTexture2D

Méthode générique

Cette méthode est applicable aussi bien en mode Éditeur qu'en mode Jeu, prenant en charge les formats d'image suivants : PNG, JPEG, BMP, ICO, EXR, ICNS, HDR, TIFF, DDS, TGA, couvrant essentiellement la plupart des types d'images couramment utilisés.

Le code est aussi très concis :

#include <Engine/Texture2D.h>
#include <ImageUtils.h>

UTexture2D* LoadImage(const FString& InLoadPath)
{
    FImage ImageInfo;
    FImageUtils::LoadImage(*InLoadPath, ImageInfo);
    return FImageUtils::CreateTexture2DFromImage(ImageInfo);
}

Le retour est UTexture2D.

Méthodes exclusives de l'éditeur

Cette méthode permet de prendre en charge des types d'images supplémentaires : textures UDIM, fichiers IES, PCX, PSD.

La mise en œuvre du code sera un peu plus complexe :

#include <Engine/Texture2D.h>
#include <Misc/FileHelper.h>
#include <Misc/Paths.h>
#include <UObject/UObjectGlobals.h>

#if WITH_EDITOR
UTexture2D* LoadImage(const FString& InLoadPath)
{

    TArray64<uint8> Buffer;
    if (!FFileHelper::LoadFileToArray(Buffer, *InLoadPath))
    {
        return nullptr;
    }

    const FString TextureName;
    const FString Extension = FPaths::GetExtension(InLoadPath).ToLower();
    const uint8* BufferPtr = Buffer.GetData();

    auto TextureFact = NewObject<UTextureFactory>();
    UTexture2D* Ret = Cast<UTexture2D>(TextureFact->FactoryCreateBinary(
        UTexture2D::StaticClass(), GetTransientPackage(), *TextureName, RF_Transient,
        NULL, *Extension, BufferPtr, BufferPtr + Buffer.Num(), GWarn));

    return Ret;
}
#endif

La réalisation s'est faite en utilisant la fonction FactoryCreateBinary de UTextureFactory, qui permet de lire les types de fichiers supplémentaires mentionnés précédemment.

Copier : L'UE réalise la duplication de UTexture2D

Parfois, il est nécessaire de faire une copie d'une UTexture2D, puis de modifier cette copie de l'image. Pour réaliser la copie de l'image, il faut utiliser la fonction intégrée du moteur FImageCore::CopyImage. Il suffit de paramétrer les deux images correctement et d'appeler cette interface pour effectuer la copie.

UTexture2D* CopyTexture2D(UTexture2D* InTexture, UObject* Outer, FName Name, EObjectFlags Flags)
{
    // src texture info, src ImageView
    FTextureMipDataLockGuard InTextureGuard(InTexture);
    uint8* SrcMipData = InTextureGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);        // Texture->GetPlatformData()->Mips[0].BulkData.Lock(InLockFlag)
    const int32 InSizeX = InTexture->GetSizeX();
    const int32 InSizeY = InTexture->GetSizeY();
    const EPixelFormat InFormat = InTexture->GetPixelFormat();
    const FImageView SrcMipImage(
        SrcMipData, InSizeX, InSizeY, 1, GetRawImageFormat(InFormat), InTexture->GetGammaSpace());

    // create dst texture
    UTexture2D* NewTexture = NewObject<UTexture2D>(Outer, Name, Flags);
    NewTexture->SetPlatformData(new FTexturePlatformData());
    NewTexture->GetPlatformData()->SizeX = InSizeX;
    NewTexture->GetPlatformData()->SizeY = InSizeY;
    NewTexture->GetPlatformData()->SetNumSlices(1);
    NewTexture->GetPlatformData()->PixelFormat = InFormat;

    // Allocate first mipmap.
    int32 NumBlocksX = InSizeX / GPixelFormats[InFormat].BlockSizeX;
    int32 NumBlocksY = InSizeY / GPixelFormats[InFormat].BlockSizeY;
    FTexture2DMipMap* Mip = new FTexture2DMipMap();
    Mip->SizeX = InSizeX;
    Mip->SizeY = InSizeY;
    Mip->SizeX = 1;
    NewTexture->GetPlatformData()->Mips.Add(Mip);
    Mip->BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
    Mip->BulkData.Realloc((int64)NumBlocksX * NumBlocksY * GPixelFormats[InFormat].BlockBytes);
    Mip->BulkData.Unlock();

    // dst texture ImageView
    uint8* DstMipData = static_cast<uint8*>(NewTexture->GetPlatformData()->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE));
    const FImageView DstMipImage(
        DstMipData, InSizeX, InSizeY, 1, GetRawImageFormat(InFormat), InTexture->GetGammaSpace());

    // run CopyImage
    FImageCore::CopyImage(SrcMipImage,DstMipImage);

#if WITH_EDITORONLY_DATA
    NewTexture->Source.Init(
        InSizeX, InSizeY, 1, 1,
        FImageCoreUtils::ConvertToTextureSourceFormat(GetRawImageFormat(InFormat)), DstMipData);
#endif

    // cleanup
    NewTexture->GetPlatformData()->Mips[0].BulkData.Unlock();
    NewTexture->UpdateResource();

    return NewTexture;
}

Enregistrer : l'UE permet d'enregistrer un UTexture2D dans un fichier

Le cœur de l'affaire réside dans l'utilisation de la fonction du moteur FImageUtils::SaveImageAutoFormat, la mise en œuvre est plutôt simple, mais il convient de prendre en compte les cas d'échec et de réessayer.

void SaveImage(UTexture2D* InImage, const FString& InSavePath)
{
    if (!InImage) return;
    FImage ImageInfo;
    if (FImageUtils::GetTexture2DSourceImage(InImage, ImageInfo))
    {
        FImageUtils::SaveImageAutoFormat(*InSavePath, ImageInfo);
    }
    else
    {
        // if prev save failed
        // use ConvertTextureToStandard to change InImage to Standard format, and try again
        // then revert InImage's origin format
        // this is what FTextureMipDataLockGuard does
        FTextureMipDataLockGuard InImageGuard(InImage);

        uint8* MipData = InImageGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);
        check( MipData != nullptr );

        const FImageView MipImage(
            MipData, InImage->GetSizeX(), InImage->GetSizeY(), 1,
            GetRawImageFormat(InImage->GetPixelFormat()), InImage->GetGammaSpace());

        FImageUtils::SaveImageAutoFormat(*InSavePath, MipImage);
    }
}

Sauvegarde : L'UE permet de sauvegarder UTexture2D en tant qu'Asset.

Enregistrer le UTexture2D en mémoire dans l'Asset, puis visualiser dans le Content Browser.

Les fonctions principales nécessitent l'utilisation de la fonction CopyTexture2D mise en œuvre ci-dessus. Nous devons d'abord copier une nouvelle image, puis appeler UPackage::SavePackage pour enregistrer le Package contenant l'image en tant qu'actif.

void SaveTextureToAsset(UTexture2D* InTexture)
{
    if (!InTexture) return;

    // open save asset dialog, choose where/which to save
    FSaveAssetDialogConfig SaveAssetDialogConfig;

    SaveAssetDialogConfig.DefaultPath =  FEditorDirectories::Get().GetLastDirectory(ELastDirectory::NEW_ASSET);
    SaveAssetDialogConfig.AssetClassNames.Add(UTexture2D::StaticClass()->GetClassPathName());
    SaveAssetDialogConfig.ExistingAssetPolicy = ESaveAssetDialogExistingAssetPolicy::AllowButWarn;
    SaveAssetDialogConfig.DialogTitleOverride = FAIChatPlusEditor_Constants::FCText::SaveAsAsset;

    const FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>("ContentBrowser");
    const FString SaveObjectPath = ContentBrowserModule.Get().CreateModalSaveAssetDialog(SaveAssetDialogConfig);

    if (SaveObjectPath.IsEmpty()) return;

    // init save info
    const FString PackageName = FPackageName::ObjectPathToPackageName(SaveObjectPath);
    const FString PackageFileName = FPackageName::LongPackageNameToFilename(PackageName, FPackageName::GetAssetPackageExtension());
    const FString PackagePath = FPaths::GetPath(PackageFileName);
    const FString TextureName = FPaths::GetBaseFilename(PackageName);

    // create new UPackage to put the new texture in
    UPackage* const NewPackage = CreatePackage(*PackageName);
    NewPackage->FullyLoad();

    // copy texture
    UTexture2D* NewTexture = UAIChatPlus_Util::CopyTexture2D(
        InTexture, NewPackage, FName(TextureName), RF_Public | RF_Standalone | RF_Transactional);

    // Generate the thumbnail
    // if not doing so, the texture will not have thumbnail in content browser
    FObjectThumbnail NewThumbnail;
    ThumbnailTools::RenderThumbnail(
        NewTexture, NewTexture->GetSizeX(), NewTexture->GetSizeY(),
        ThumbnailTools::EThumbnailTextureFlushMode::NeverFlush, NULL,
        &NewThumbnail);
    ThumbnailTools::CacheThumbnail(NewTexture->GetFullName(), &NewThumbnail, NewPackage);

    // setting up new package and new texture
    NewPackage->MarkPackageDirty();
    FAssetRegistryModule::AssetCreated(NewTexture);
    FEditorDirectories::Get().SetLastDirectory(ELastDirectory::NEW_ASSET, FPaths::GetPath(PackageName));

    // save args
    FSavePackageArgs SaveArgs;
    SaveArgs.TopLevelFlags = RF_Public | RF_Standalone;
    SaveArgs.bForceByteSwapping = true;
    SaveArgs.bWarnOfLongFilename = true;

    // save it
    if (!UPackage::SavePackage(NewPackage, NewTexture, *PackageFileName, SaveArgs))
    {
        UE_LOG(AIChatPlusEditor, Error, TEXT("Failed to save Asset: [%s]\n"), *PackageFileName);
    }
}

Presse-papiers : L'UE permet de copier une image (UTexture2D) dans le presse-papiers de Windows (Clipboard).

Fonctions liées à Windows

Nous utiliserons les fonctions associées au presse-papiers Windows suivantes :

  • OpenClipboardOuvrez le presse-papiers et obtenez le gestionnaire du presse-papiers.
  • EmptyClipboardVider le presse-papiers et attribuer la propriété du presse-papiers à la fenêtre actuelle.
  • SetClipboardDataTransférez les données de l'image à utiliser sur le presse-papiers à l'aide de cette interface.
  • CloseClipboardAprès avoir configuré les données, veuillez fermer le presse-papiers.

Le format d'image le presse-papiers

Veuillez traduire ce texte en français :

Format standard du presse-papiersLe document présente les formats de presse-papiers disponibles, parmi lesquels CF_DIBV5 peut être utilisé pour l'insertion d'images.

Le format exigé par CF_DIBV5 est défini spécifiquement par la structure BITMAPV5HEADERNous avons choisi la configuration suivante ici.

BITMAPV5HEADER Header;
Header.bV5CSType        = LCS_sRGB;
Header.bV5Compression   = BI_BITFIELDS;

Configuration de UTexture2D

Nous avons choisi l'espace couleur de l'image du presse-papiers comme étant LCS_sRGB, c'est-à-dire l'espace couleur sRGB. Par conséquent, UTexture2D doit également être préalablement configuré dans ce format.

bool ConvertTextureToStandard(UTexture2D* InTexture)
{
    if (InTexture->CompressionSettings != TC_VectorDisplacementmap)
    {
        InTexture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
        IsChanged = true;
    }
    if (InTexture->SRGB != true)
    {
        InTexture->SRGB = true;
        IsChanged = true;
    }
    if (IsChanged)
    {
        InTexture->UpdateResource();
    }
}

ConvertTextureToStandard est responsable de la conversion de UTexture2D en un format standard : TC_VectorDisplacementmap (RGBA8) et l'espace couleur SRGB. Une fois que l'on a aligné le format d'image de UTexture2D avec celui du presse-papiers de Windows, on peut alors copier les données de l'image dans le presse-papiers.

Code spécifique

void CopyTexture2DToClipboard(UTexture2D* InTexture)
{
    if (!InTexture) return;

    FTextureMipDataLockGuard InTextureGuard(InTexture);
    // get InTexture info
    uint8* SrcMipData = InTextureGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);
    const int32 InSizeX = InTexture->GetSizeX();
    const int32 InSizeY = InTexture->GetSizeY();
    const EPixelFormat InFormat = InTexture->GetPixelFormat();
    const FImageView SrcMipImage(
        SrcMipData, InSizeX, InSizeY, 1, GetRawImageFormat(InTexture), InTexture->GetGammaSpace());

    // set clipboard Texture info
    const EPixelFormat OutFormat = PF_B8G8R8A8;
    const int32 NumBlocksX = InSizeX / GPixelFormats[OutFormat].BlockSizeX;
    const int32 NumBlocksY = InSizeY / GPixelFormats[OutFormat].BlockSizeY;
    const int64 BufSize = static_cast<int64>(NumBlocksX) * NumBlocksY * GPixelFormats[InFormat].BlockBytes;

    // set header info
    BITMAPV5HEADER Header;
    Header.bV5Size          = sizeof(BITMAPV5HEADER);
    Header.bV5Width         = InSizeX;
    Header.bV5Height        = -InSizeY;
    Header.bV5Planes        = 1;
    Header.bV5BitCount      = 32;
    Header.bV5Compression   = BI_BITFIELDS;
    Header.bV5SizeImage     = BufSize;
    Header.bV5XPelsPerMeter = 0;
    Header.bV5YPelsPerMeter = 0;
    Header.bV5ClrUsed       = 0;
    Header.bV5ClrImportant  = 0;
    Header.bV5RedMask       = 0x00FF0000;
    Header.bV5GreenMask     = 0x0000FF00;
    Header.bV5BlueMask      = 0x000000FF;
    Header.bV5AlphaMask     = 0xFF000000;
    Header.bV5CSType        = LCS_sRGB;
    // Header.bV5Endpoints;    // ignored
    Header.bV5GammaRed      = 0;
    Header.bV5GammaGreen    = 0;
    Header.bV5GammaBlue     = 0;
    Header.bV5Intent        = 0;
    Header.bV5ProfileData   = 0;
    Header.bV5ProfileSize   = 0;
    Header.bV5Reserved      = 0;

    HGLOBAL WinBuf = GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE, sizeof(BITMAPV5HEADER) + BufSize);
    if (WinBuf == NULL)
        return;

    HWND WinHandler = GetActiveWindow();
    if (!OpenClipboard(WinHandler)) {
        GlobalFree(WinBuf);
        return;
    }
    verify(EmptyClipboard());

    // copy InTexture into BGRA8 sRGB Standard Texture
    FTexture2DMipMap* DstMip = new FTexture2DMipMap();
    DstMip->SizeX = InSizeX;
    DstMip->SizeY = InSizeY;
    DstMip->SizeZ = 1;
    DstMip->BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
    uint8* DstMipData = static_cast<uint8*>(DstMip->BulkData.Realloc(BufSize));
    const FImageView DstMipImage(
        DstMipData, InSizeX, InSizeY, 1, ERawImageFormat::BGRA8, EGammaSpace::sRGB);

    FImageCore::CopyImage(SrcMipImage,DstMipImage);
    DstMip->BulkData.Unlock();

    // copy Standard Texture data into Clipboard
    void * WinLockedBuf = GlobalLock(WinBuf);
    if (WinLockedBuf) {
        memcpy(WinLockedBuf, &Header, sizeof(BITMAPV5HEADER));
        memcpy((char*)WinLockedBuf + sizeof(BITMAPV5HEADER), DstMipData, BufSize);
    }
    GlobalUnlock(WinLockedBuf);

    if (!SetClipboardData(CF_DIBV5, WinBuf))
    {
        UE_LOG(AIChatPlus_Internal, Fatal, TEXT("SetClipboardData failed with error code %i"), (uint32)GetLastError() );
    }

    // finish, close clipboard
    verify(CloseClipboard());

    delete DstMip;
}

Conversion entre UTexture2D et Base64

Ce concept est plutôt simple à réaliser, passons directement au code.

#include <Misc/Base64.h>
#include <ImageUtils.h>

UTexture2D* B64ToImage(const FString& B64)
{
    TArray<uint8> Data;
    FBase64::Decode(B64, Data);
    return FImageUtils::ImportBufferAsTexture2D(Data);
}

FString ImageToB64(UTexture2D* InTexture, const int32 InQuality)
{
    FTextureMipDataLockGuard InTextureGuard(InTexture);

    uint8* MipData = InTextureGuard.Lock(LOCK_READ_ONLY);
    check(MipData != nullptr);

    const FImageView InImage(
        MipData, InTexture->GetSizeX(), InTexture->GetSizeY(), 1,
        GetRawImageFormat(InTexture->GetPixelFormat()), InTexture->GetGammaSpace());

    TArray64<uint8> Buffer;
    FString Ret;
    if (FImageUtils::CompressImage(Buffer, TEXT("png"), InImage, InQuality))
    {
        Ret = FBase64::Encode(Buffer.GetData(), Buffer.Num());
    }
    return Ret;
}

Original: https://wiki.disenone.site/fr

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