UE 使用パス形式でメニューを拡張します
UE内でパス形式の拡張メニューを実装する方法を記録する
UEの拡張メニューに慣れていない場合は、まずこれをチェックすることをお勧めします:UE拡張エディターメニュー
本文のコードはプラグインに基づいている:UE.EditorPlus
ノード管理
メニューを木構造で管理してください。親ノードに子ノードを含めることができます。
class EDITORPLUS_API FEditorPlusMenuBase: public TSharedFromThis<FEditorPlusMenuBase>
{
protected:
// sub menus
TArray<TSharedRef<FEditorPlusMenuBase>> Children;
}
親ノードを作成する際に、同時に子ノードも作成してください:
void FEditorPlusMenuBase::Register(FMenuBuilder& MenuBuilder)
{
for (const auto Menu: Children)
{
Menu->Register(MenuBuilder);
}
}
各ノードの具体的な作成動作は、少し異なる場合があります。オーバーライド仮想関数を使用して実装します:
// Menubar
void FEditorPlusMenuBar::Register(FMenuBarBuilder& MenuBarBuilder)
{
MenuBarBuilder.AddPullDownMenu(
GetFriendlyName(),
GetFriendlyTips(),
// Delegate to call Register
FEditorPlusMenuManager::GetDelegate<FNewMenuDelegate>(GetUniqueId()),
Hook);
}
// Section
void FEditorPlusSection::Register(FMenuBuilder& MenuBuilder)
{
MenuBuilder.BeginSection(Hook, GetFriendlyName());
FEditorPlusMenuBase::Register(MenuBuilder);
MenuBuilder.EndSection();
}
// Separator
void FEditorPlusSeparator::Register(FMenuBuilder& MenuBuilder)
{
MenuBuilder.AddMenuSeparator(Hook);
FEditorPlusMenuBase::Register(MenuBuilder);
}
// SubMenu
void FEditorPlusSubMenu::Register(FMenuBuilder& MenuBuilder)
{
MenuBuilder.AddSubMenu(
GetFriendlyName(),
GetFriendlyTips(),
FNewMenuDelegate::CreateSP(this, &FEditorPlusSubMenu::MakeSubMenu),
false,
FSlateIcon(),
true,
Hook
);
}
// Command
void FEditorPlusCommand::Register(FMenuBuilder& MenuBuilder)
{
MenuBuilder.AddMenuEntry(
CommandInfo->Label, CommandInfo->Tips, CommandInfo->Icon,
CommandInfo->ExecuteAction, CommandInfo->Hook, CommandInfo->Type);
}
// ......
パスを通じてノードを生成します。
ツリー構造でメニューを整理し、パス形式でメニューのツリー構造を定義できます:
上記の手順に従うことで、メニューの作成手順を定義できます:
<Hook>Help
は、メニュー名が Help の Hook の後ろに位置します。<MenuBar>BarTest
: メニュータイプのMenuBarを作成し、名前をBarTestにします。<SubMenu>SubTest
:サブメニューを作成し、タイプは SubMenu、名前は SubTest<Command>Action
:最後にコマンドを作成します。
インターフェースの呼び出し形式は非常に簡潔になる可能性があります:
const FString Path = "/<Hook>Help/<MenuBar>BarTest/<SubMenu>SubTest/<Command>Action";
FEditorPlusPath::RegisterPathAction(
Path,
FExecuteAction::CreateLambda([]
{
// do action
})
);
カスタムフォーマットでノードを生成します。
私たちはまだ古くて複雑な方法でメニューを作っています。この複雑な方法によって、より詳細な設定が可能になります。コードの構造はUEのSlateUIの書き方に少し似ています:
EP_NEW_MENU(FEditorPlusMenuBar)("BarTest")
->RegisterPath()
->Content({
EP_NEW_MENU(FEditorPlusSubMenu)("SubTest")
->Content({
EP_NEW_MENU(FEditorPlusCommand)("Action")
->BindAction(FExecuteAction::CreateLambda([]
{
// do action
})),
})
});
ハイブリッド形式
当然、通常、固定されたパス形式とカスタムメニュー生成は同様であり、両者を混在させることができ、非常に柔軟性があります。
FEditorPlusPath::RegisterPath(
"/<MenuBar>BarTest/<SubMenu>SubMenu/<Command>Action1",
EP_NEW_MENU(FEditorPlusCommand)("Action1")
->BindAction(FExecuteAction::CreateLambda([]
{
// do action
})),
);
FEditorPlusPath::RegisterPath(
"/<MenuBar>BarTest/<SubMenu>SubMenu/<Command>Action2",
EP_NEW_MENU(FEditorPlusCommand)("Action2")
->BindAction(FExecuteAction::CreateLambda([]
{
// do action
})),
);
複数の場所で定義されたメニューは、同じ名前のノードは同じノードと見なされ、同じパスはメニューノードを一意に決定します。つまり、パスは一意であり、同じパスはメニューノードを一意に識別します。 それにより、私たちはノードを見つけて、設定や修正を行うことができます。
// set Name and Tips
FEditorPlusPath::GetNodeByPath("/<MenuBar>BarTest")->SetFriendlyName(LOCTEXT("MenuTest", "MenuTest"))->SetFriendlyTips(LOCTEXT("MenuTestTips", "MenuTestTips"));
Original: https://wiki.disenone.site/ja
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