Unity人物控制
人物的動作控制是遊戲中非常重要的一部分,具有良好操控性的遊戲能夠吸引玩家。在這裡,我嘗試著設計一個簡單的人物操作控制系統,使人物能夠基本移動,包括行走和跳躍。
需求
先來考慮一下,我們的角色操作具體的需求:
行走,能夠在剛體的表面行走,由按鍵上下左右輸入來控制,暫不考慮加速減速過程。 行走的速度在不同方向上可以不同,例如後退應該比前進慢 跳躍,由跳按鍵控制,角色以一定的初始速度從上方離開地面,然後慢慢回落到地面。
大致的想法就是:透過速度來描述人物的移動,可以分別計算每個方向上的速度分量,最後再將速度乘以時間就是人物的位置偏移了。
人物組件設置
在為人物撰寫腳本以便操作控制之前,需要先進行一些準備工作,將人物相關的元件先配置好:
為了控制角色並使其在物理上表現出一定的堅韌性,需要給角色添加一個「角色控制器組件」。
為了讓結構更加清晰,先將有關角色操作輸入的程式碼分開,讀取並初步處理輸入後將結果傳遞給角色控制器,將這部分腳本命名為MyThirdPersonInput.cs
。
將這些文字翻譯成繁體中文:
- 負責控制角色移動的腳本被命名為
MyThirdPersonController.cs
輸入
輸入就是上下左右和跳躍,方向需要做一個歸一化的處理:
// get movement from input
var direction = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0,
Input.GetAxis("Vertical"));
if (direction != Vector3.zero)
{
// constrain length to [0, 1]
var directionLength = direction.magnitude;
directionLength = Math.Min(1, directionLength);
direction = direction.normalized * directionLength;
}
person.inputMoveDirction = direction;
person.inputJump = Input.GetButton("Jump");
````
##描述移動和跳躍
我們需要使用一些變數來描述人物的動作,例如移動速度,跳躍速度等,移動用下面變數描述:
```c#
[System.Serializable]
public class Movement
{
public float forwardSpeed = 5F;
public float backwardSpeed = 5F;
public float sidewardSpeed = 5F;
}
public Movement movement = new Movement();
[System.Serializable]
用來讓這些參數在Inspector上顯示出來。跳躍的描述如下:
[System.Serializable]
public class Jumping
{
public bool enable = true; // true if can jump
public float jumpSpeed = 5F; // original speed when jump
public float gravity = 10F;
public float maxFallSpeed = 20F;
public bool jumping = false; // true if now in the air
}
public Jumping jumping = new Jumping();
分解速度
為了方便描述不同方向的移動,我們將方向分成三個分量:前後、左右、上下,並分別予以求解。
前後速度不同,根據數值的正負判斷:
左右速度一致:
跳躍麻煩一點,要判斷當前人物的狀態:
如果已經在空中,就使用重力來計算速度。 如果在地上: - 如果按下跳躍鍵,速度為跳躍初始速度 - - 否則y方向速度為0
if (!isOnGround)
{
yVelocity = Math.Max(yVelocity - jumping.gravity * Time.deltaTime,
-jumping.maxFallSpeed);
}
else
{
if (jumping.enable && inputJump)
{
yVelocity = jumping.jumpSpeed;
}
else
yVelocity = 0F;
}
更新人物位置
計算出來的速度假定為從本幀開始的速度,那麼本幀計算位置的速度應該是前一幀計算出來的,因此在更新速度前,先計算人物的新位置:
// move to new position
var collisionFlag = controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
isOnGround = (collisionFlag & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
controller.Move
會回傳CollisionFlags
來表示碰撞的狀態,藉由這個狀態就可以知道人物是不是站在地面上。
完整程式碼:
MyThirdPersonInput.cs:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MyThirdPersonController))]
public class MyThirdPersonInput : MonoBehaviour {
private MyThirdPersonController person;
void Awake()
{
person = GetComponent<MyThirdPersonController>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
// get movement from input
var direction = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0,
Input.GetAxis("Vertical"));
if (direction != Vector3.zero)
{
// constrain length to [0, 1]
var directionLength = direction.magnitude;
directionLength = Math.Min(1, directionLength);
direction = direction.normalized * directionLength;
}
person.inputMoveDirction = direction;
person.inputJump = Input.GetButton("Jump");
}
}
MyThirdPersonController.cs:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class MyThirdPersonController : MonoBehaviour {
// The current global direction we want the character to move in.
[System.NonSerialized]
public Vector3 inputMoveDirction = Vector3.zero;
// Is the jump button held down? We use this interface instead of checking
// for the jump button directly so this script can also be used by AIs.
[System.NonSerialized]
public bool inputJump = false;
[System.Serializable]
public class Movement
{
public float forwardSpeed = 5F;
public float backwardSpeed = 5F;
public float sidewardSpeed = 5F;
}
public Movement movement = new Movement();
[System.Serializable]
public class Jumping
{
public bool enable = true; // true if can jump
public float jumpSpeed = 5F; // original speed when jump
public float gravity = 10F;
public float maxFallSpeed = 20F;
public bool jumping = false; // true if now in the air
}
public Jumping jumping = new Jumping();
private CharacterController controller;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
private bool isOnGround = true;
// Use this for initialization
void Start ()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
// move to new position
var collisionFlag = controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
isOnGround = (collisionFlag & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
// update velocity
float yVelocity = velocity.y;
velocity = Vector3.zero;
// x-z plane velocity
if (inputMoveDirction != Vector3.zero)
{
velocity.z = inputMoveDirction.z;
if (velocity.z > 0)
velocity.z *= movement.forwardSpeed;
else
velocity.z *= movement.backwardSpeed;
velocity.x = inputMoveDirction.x * movement.sidewardSpeed;
}
// y velocity
if (!isOnGround)
{
yVelocity = Math.Max(yVelocity - jumping.gravity * Time.deltaTime,
-jumping.maxFallSpeed);
}
else
{
if (jumping.enable && inputJump)
{
yVelocity = jumping.jumpSpeed;
}
else
yVelocity = 0F;
}
velocity = transform.rotation * velocity;
velocity.y = yVelocity;
}
}
Original: https://wiki.disenone.site/tc
This post is protected by CC BY-NC-SA 4.0 agreement, should be reproduced with attribution.
Visitors. Total Visits. Page Visits.
此貼文是透過 ChatGPT 翻譯的,如有任何反饋指出任何遺漏之處。