Unity實現體積光照散射(Volumetric Light Scattering,雲隙光)
原理
體積光散射的原理可以參考《GPU Gems 3》第13章書上有效果圖:
看起來不錯,好的,我們的目標就是要達到這種效果。
書上介紹了原理,一條關鍵的公式是:
\[ L(s, \theta, \phi) = exposure \times \sum_{i=0}^n decay^i \times weight \times \frac{L( s_i, \theta_i )}{n} \]
我的理解是,對於圖像上的每個像素,光線都有可能照射到,那麼對該像素到光源(在投影到圖像上的位置)的連線進行抽樣(對應公式上\(i\)),抽樣出的結果進行加權平均(對應公式上\(\sum\))並作為該像素的新的顏色值。另外還有關鍵的後置像素著色器,但是如果只是用那個著色器來對相機渲染的結果進行處理,會產生明顯的人工痕跡,有許多的條紋:
書上提及的效果是如何實現的?事實上,書中已經給出了答案,可以用一組圖片來闡述:
圖a就是粗糙的效果,細心地可以看到有許多條紋,並且沒有遮擋不夠真實,b、c、d就是為了獲得好的效果需要進行的步驟:
將光線的照射效果呈現在圖像上,並增加物體的遮擋。
對b執行體積光散射像素著色器,得到遮蔽後的效果
在图上添加真实场景的颜色
那麼接下來,讓我們一步一步地實現。
遮擋物體
在實際操作中,我先使用RenderWithShader
來把可能會遭遇遮蔽的物體塗黑,其他地方塗白,因為這需要對每個面片進行渲染,所以對於複雜的場景會造成一定的效能消耗。場景中有不透明和透明的物體,我們希望不透明的物體產生完全的光線遮蔽,而透明的物體應該只產生部分的遮蔽,因此我們需要針對不同的RenderType撰寫不同的Shader,RenderType是SubShader的Tag,若不清楚可以參考這裡寫好後呼叫:
RenderWithShader
的第二個參數就是要求根據RenderType來替換Shader,簡單來說,同一個物體的替換的Shader的RenderType要跟替換前一致,這樣我們就可以為不同的RenderType的物體使用不同的Shader:
Shader "Custom/ObjectOcclusion"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "Opaque"
}
LOD 200
Pass
{
Lighting Off
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
v2f_img vert(appdata_img i)
{
v2f_img o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f_img i): COLOR
{
return half4(0, 0, 0, 1);
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "Transparent"
}
LOD 200
Pass
{
Lighting Off
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // blend for transparent objects
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
v2f_img vert(appdata_img i)
{
v2f_img o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.uv = MultiplyUV( UNITY_MATRIX_TEXTURE0, i.texcoord );
return o;
}
half4 frag(v2f_img i): COLOR
{
half3 output = (1, 1, 1);
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
half alpha = color.a;
return half4(output *(1-alpha), alpha);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
請注意不透明和透明物體的Shader之間的區別:不透明的物體直接畫成黑色;透明物體則需要執行blending,獲取物體紋理上的alpha通道,並基於這個alpha值進行blending。上述代碼僅列舉了Opaque和Transparent兩種,還有其他像是TreeOpaque(Shader與Opaque相同,只是改變RenderType)、TreeTransparentCutout(與Transparent相似)等。由於指定了RenderType,為了全面考慮,需要盡可能涵蓋場景中可能會發生遮擋情況的物體,這裡僅提到了前面提到的四種情況。結果大致如下:
結合物體遮擋畫光源輻射
繪製光源的輻射並不困難,需要留意的是要根據螢幕的大小進行處理,使得光源的輻射呈現圓形狀:
Shader "Custom/LightRadiate"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", RECT) = "white" {}
_LightPos ("Light Pos In Screen Space(XY)", Vector) = (0, 0, 0, 1)
_LightRadius ("Light radiation radius (Pixel)", Float) = 50
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
float4 _LightPos;
float _LightRadius;
v2f_img vert(appdata_img i)
{
v2f_img o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.uv = MultiplyUV( UNITY_MATRIX_TEXTURE0, i.texcoord );
return o;
}
half4 frag(v2f_img i): COLOR
{
half2 deltaTexCoord = (i.uv - _LightPos.xy) * half2(_ScreenParams.x, _ScreenParams.y);
float dis = dot(deltaTexCoord, deltaTexCoord);
const float maxDis = _LightRadius * _LightRadius;
dis = saturate((maxDis-dis) / maxDis * 0.5);
return half4(dis, dis, dis, 1) * half4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
這個Shader需要輸入光源在螢幕上的位置(可以使用camera.WorldToViewportPoint
來計算,得到的是uv座標),然後根據指定的半徑畫一個亮度往外衰減的圓,並將結果與前面得到的物體遮擋圖像(放在_MainTex
內)結合,結果大致為:
光散射處理,並結合真實顏色。
這裡將使用書中提供的像素着色器,請參考我的版本:
Shader "Custom/LightScattering"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_LightRadTex("Light Radiate Tex (RGB)", 2D) = "white" {}
_LightPos ("Light Pos In Screen Space(XY)", Vector) = (0, 0, 0, 1)
_Params("Density Weight Decay Exposure", Vector) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
}
SubShader
{
LOD 200
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _LightRadTex;
uniform float4 _LightPos;
uniform float4 _Params;
v2f_img vert(appdata_img i)
{
v2f_img o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.uv = MultiplyUV( UNITY_MATRIX_TEXTURE0, i.texcoord );
return o;
}
half4 frag(v2f_img i): COLOR
{
// Calculate vector from pixel to light source in screen space
float2 deltaTexCoord = (i.uv - _LightPos.xy);
// Divide by number of samples and scale by control factor, here I use 32 samples
deltaTexCoord *= 1.0f / 32 * _Params.x; //density;
// Store color.
half3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
// Store initial sample.
half3 light = tex2D(_LightRadTex, i.uv).rgb;
// Set up illumination decay factor.
half illuminationDecay = 1.0f;
for(int j = 0; j < 31; ++j)
{
// Step sample location along ray.
i.uv -= deltaTexCoord;
// Retrieve sample at new location.
half3 sample = tex2D(_LightRadTex, i.uv).rgb;
// Apply sample attenuation scale/decay factors.
sample *= illuminationDecay * 0.03125 * _Params.y ; //weight;
// Accumulate combined light.
light += sample;
// Update exponential decay factor.
illuminationDecay *= _Params.z; //decay;
}
// Output final color with a further scale control factor.
return half4(color+(light * _Params.w), 1); // exposure
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
整體來說與書中描述相符,只是我的參數需要從程式中傳遞進來,並結合了真實的顏色圖和Light Scattering圖,得出結果:
完整代碼
代碼在這裡將cs
腳本添加到相機上。
Original: https://wiki.disenone.site/tc
This post is protected by CC BY-NC-SA 4.0 agreement, should be reproduced with attribution.
Visitors. Total Visits. Page Visits.
這篇文章是透過 ChatGPT 翻譯的,如果您有任何反饋指出任何遺漏之處。