C++ Capítulo - Utils
Este documento presenta las clases de herramientas que ofrece AIChatPlus, incluidas funciones como manipulación de JSON, procesamiento de imágenes y manejo de audio.
Preparativos
En el archivo .Build.cs del proyecto, añade las dependencias del módulo:
Incluir los archivos de cabecera necesarios:
#include "Common/AIChatPlus_Util.h"
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonObject.h"
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonArray.h"
Operaciones con JSON
AIChatPlus ofrece clases de operación JSON compatibles con Blueprint, que admiten llamadas en cadena y operaciones con seguridad de tipos.
UAIChatPlus_JsonObject - Objeto JSON
Creación y análisis
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonObject.h"
void UMyClass::JsonObjectBasics()
{
// Crear objeto JSON vacío
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
// Analizar desde la cadena
FString JsonString = TEXT(R"({"name": "John", "age": 30, "active": true})");
bool bSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonObject* ParsedObj = UAIChatPlus_JsonObject::Parse(JsonString, bSuccess, ErrorMessage);
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Parsed successfully"));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Parse error: %s"), *ErrorMessage);
}
}
Configurar campos (llamada encadenada)
void UMyClass::SetJsonFields()
{
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
// Configuración encadenada de campos
JsonObj->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("John"))
->SetIntegerField(TEXT("age"), 30)
->SetBooleanField(TEXT("active"), true)
->SetNumberField(TEXT("score"), 95.5f)
->SetNullField(TEXT("extra"));
// Establecer objeto anidado
UAIChatPlus_JsonObject* AddressObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
AddressObj->SetStringField(TEXT("city"), TEXT("Tokyo"))
->SetStringField(TEXT("country"), TEXT("Japan"));
JsonObj->SetObjectField(TEXT("address"), AddressObj);
// salida
FString Result = JsonObj->ToString(true); // true = salida formateada
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *Result);
}
Obtener campo
void UMyClass::GetJsonFields()
{
FString JsonString = TEXT(R"({"name": "John", "age": 30, "scores": [85, 90, 95]})");
bool bParseSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Parse(JsonString, bParseSuccess, ErrorMessage);
if (!bParseSuccess) return;
bool bSuccess;
// obtener campo de cadena
FString Name = JsonObj->GetStringField(TEXT("name"), TEXT("Unknown"), bSuccess);
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Name: %s"), *Name);
}
// obtener el campo entero
int32 Age = JsonObj->GetIntegerField(TEXT("age"), 0, bSuccess);
// obtener campo booleano
bool bActive = JsonObj->GetBooleanField(TEXT("active"), false, bSuccess);
// obtener campo del arreglo
UAIChatPlus_JsonArray* Scores = JsonObj->GetArrayField(TEXT("scores"), bSuccess);
if (bSuccess && Scores)
{
for (int32 i = 0; i < Scores->Length(); ++i)
{
int32 Score = Scores->GetInteger(i, 0, bSuccess);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Score[%d]: %d"), i, Score);
}
}
// Obtener campo de objeto anidado
UAIChatPlus_JsonObject* AddressObj = JsonObj->GetObjectField(TEXT("address"), bSuccess);
if (bSuccess && AddressObj)
{
FString City = AddressObj->GetStringField(TEXT("city"), TEXT(""), bSuccess);
}
}
Verificación y gestión de campos
void UMyClass::ManageJsonFields()
{
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
JsonObj->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("John"))
->SetIntegerField(TEXT("age"), 30);
// Comprobar si el campo existe
if (JsonObj->HasField(TEXT("name")))
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Field 'name' exists"));
}
// Obtener el tipo de campo
EAIChatPlus_JsonValueType FieldType = JsonObj->GetFieldType(TEXT("age"));
// FieldType == EAIChatPlus_JsonValueType::Number
// Obtener todos los nombres de campos
TArray<FString> FieldNames = JsonObj->GetFieldNames();
for (const FString& Name : FieldNames)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Field: %s"), *Name);
}
// Eliminar campo
JsonObj->RemoveField(TEXT("age"));
// Vaciar todos los campos
JsonObj->Clear();
}
Consulta de ruta (acceso anidado)
void UMyClass::PathQuery()
{
FString JsonString = TEXT(R"({
"player": {
"inventory": {
"gold": 1000,
"items": ["sword", "shield"]
}
}
})");
bool bParseSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Parse(JsonString, bParseSuccess, ErrorMessage);
// Obtener el valor mediante la ruta
FAIChatPlus_JsonQueryResult Result;
FString Gold = JsonObj->GetStringByPath(TEXT("player.inventory.gold"), TEXT("0"), Result);
// Gold = "1000"
// Establecer valor mediante ruta
FAIChatPlus_JsonPathOptions PathOptions;
JsonObj->SetStringByPath(TEXT("player.inventory.gold"), TEXT("2000"), PathOptions);
}
Combinar y duplicar
void UMyClass::MergeAndDuplicate()
{
UAIChatPlus_JsonObject* Obj1 = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
Obj1->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("John"));
UAIChatPlus_JsonObject* Obj2 = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
Obj2->SetIntegerField(TEXT("age"), 30)
->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("Jane")); // Sobrescribir name
// Combinar (sobrescribir campos existentes cuando bOverwrite = true)
Obj1->Merge(Obj2, true);
// Obj1 ahora contiene {"name": "Jane", "age": 30}
// Copia profunda
UAIChatPlus_JsonObject* Copy = Obj1->Duplicate();
}
Convertir a/desde UStruct
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyData
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Age;
};
void UMyClass::StructConversion()
{
// Conversión de UStruct a JsonObject
FMyData Data;
Data.Name = TEXT("John");
Data.Age = 30;
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::FromStruct(Data);
// JsonObject a UStruct
FMyData OutData;
bool bSuccess = JsonObj->ToStruct(OutData);
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Name: %s, Age: %d"), *OutData.Name, OutData.Age);
}
}
UAIChatPlus_JsonArray - Matriz JSON
Creación y Operación
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonArray.h"
void UMyClass::JsonArrayBasics()
{
// Crear array vacío
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::Create();
// Agregar elementos (llamada en cadena)
JsonArray->AddString(TEXT("apple"))
->AddString(TEXT("banana"))
->AddInteger(42)
->AddBoolean(true)
->AddNull();
// agregar elemento de objeto
UAIChatPlus_JsonObject* ItemObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
ItemObj->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("sword"));
JsonArray->AddObject(ItemObj);
// Añadir matriz anidada
UAIChatPlus_JsonArray* NestedArray = UAIChatPlus_JsonArray::Create();
NestedArray->AddInteger(1)->AddInteger(2)->AddInteger(3);
JsonArray->AddArray(NestedArray);
// salida
FString Result = JsonArray->ToString(true);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *Result);
}
Obtener elemento
void UMyClass::GetArrayElements()
{
FString JsonString = TEXT(R"(["apple", "banana", 42, true, {"name": "item"}])");
bool bParseSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::Parse(JsonString, bParseSuccess, ErrorMessage);
if (!bParseSuccess) return;
bool bSuccess;
// obtener elementos de cadena
FString Fruit = JsonArray->GetString(0, TEXT(""), bSuccess); // "apple"
// Obtener elemento entero
int32 Number = JsonArray->GetInteger(2, 0, bSuccess); // 42
// Obtener elemento booleano
bool bValue = JsonArray->GetBoolean(3, false, bSuccess); // true
// Obtener elementos del objeto
UAIChatPlus_JsonObject* Obj = JsonArray->GetObject(4, bSuccess);
if (bSuccess && Obj)
{
FString Name = Obj->GetStringField(TEXT("name"), TEXT(""), bSuccess);
}
// recorrer el array
for (int32 i = 0; i < JsonArray->Length(); ++i)
{
EAIChatPlus_JsonValueType Type = JsonArray->GetElementType(i);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Element[%d] type: %d"), i, static_cast<int32>(Type));
}
}
Operaciones con arreglos
void UMyClass::ArrayOperations()
{
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::Create();
JsonArray->AddString(TEXT("a"))
->AddString(TEXT("b"))
->AddString(TEXT("c"));
// Obtener longitud
int32 Len = JsonArray->Length(); // 3
// Verificar si el índice es válido
bool bValid = JsonArray->IsValidIndex(1); // true
// establecer elementos
bool bSuccess;
JsonArray->SetString(1, TEXT("B"), bSuccess);
// eliminar elemento
JsonArray->RemoveAt(0, bSuccess);
// Vaciar el arreglo
JsonArray->Clear();
// Copia profunda
UAIChatPlus_JsonArray* Copy = JsonArray->Duplicate();
}
Conversión por lotes
void UMyClass::BatchConversion()
{
// Crear desde un arreglo de cadenas
TArray<FString> StringArray = {TEXT("a"), TEXT("b"), TEXT("c")};
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::FromStringArray(StringArray);
// Convertir de nuevo a un arreglo de cadenas
bool bSuccess;
TArray<FString> OutArray = JsonArray->ToStringArray(bSuccess);
// crear desde un arreglo de enteros
TArray<int32> IntArray = {1, 2, 3, 4, 5};
UAIChatPlus_JsonArray* IntJsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::FromIntegerArray(IntArray);
// Volver a la matriz de números enteros
TArray<int32> OutIntArray = IntJsonArray->ToIntegerArray(bSuccess);
}
UAIChatPlus_Util - Funciones auxiliares JSON
void UMyClass::JsonUtilFunctions()
{
// Combinar dos cadenas JSON
FString Json1 = TEXT(R"({"name": "John"})");
FString Json2 = TEXT(R"({"age": 30, "name": "Jane"})");
FString Merged = UAIChatPlus_Util::MergeJsonObjects(Json1, Json2);
// Merged = {"name": "Jane", "age": 30}
// Cargar cadena JSON como objeto
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObj = UAIChatPlus_Util::LoadJsonString(Json1);
// Convertir objeto a cadena
FString JsonString = UAIChatPlus_Util::ToJsonString(JsonObj);
}
Herramientas de imágenes
Cargar y guardar imágenes
#include "Common/AIChatPlus_Util.h"
void UMyClass::ImageLoadSave()
{
// Cargar imagen desde archivo
FString ImagePath = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Images/sample.png");
UTexture2D* Texture = UAIChatPlus_Util::LoadImage(ImagePath, true); // true = compilación completada
if (Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image loaded: %dx%d"),
Texture->GetSizeX(), Texture->GetSizeY());
}
// Guardar imagen en archivo
FString SavePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("output.png");
bool bSaved = UAIChatPlus_Util::SaveImage(Texture, SavePath);
if (bSaved)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image saved to: %s"), *SavePath);
}
}
Imagen a Base64
void UMyClass::ImageToBase64()
{
UTexture2D* Texture = UAIChatPlus_Util::LoadImage(TEXT("D:/image.png"));
// Convertir a cadena Base64
// InQuality: 0 = PNG, 1-100 = calidad JPEG
FString B64String = UAIChatPlus_Util::ImageToB64(Texture, 0); // Formato PNG
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Base64 length: %d"), B64String.Len());
}
Copiar imagen
void UMyClass::CopyTexture()
{
UTexture2D* Original = UAIChatPlus_Util::LoadImage(TEXT("D:/image.png"));
// copiar textura
UTexture2D* Copy = UAIChatPlus_Util::CopyTexture2D(
Original,
nullptr, // Exterior (nullptr = GetTransientPackage())
NAME_None, // Nombre
RF_SinBanderas // Banderas
);
// Versión de Blueprint (con marca predeterminada)
UTexture2D* BPCopy = UAIChatPlus_Util::CopyTexture2DInBlueprint(Original);
}
Obtener imagen desde URL
void UMyClass::GetImageFromUrl()
{
FString ImageUrl = TEXT("https://example.com/image.png");
UAIChatPlus_Util::GetImageFromUrl(ImageUrl,
UAIChatPlus_Util::OnImageCreated::CreateLambda([](UTexture2D* Texture, const FString& Error)
{
if (Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image downloaded: %dx%d"),
Texture->GetSizeX(), Texture->GetSizeY());
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Download failed: %s"), *Error);
}
}));
}
Obtener imagen desde Base64
void UMyClass::GetImageFromBase64()
{
FString B64String = TEXT("iVBORw0KGgoAAAANSUhEUg..."); // Datos en Base64
UAIChatPlus_Util::GetImageFromB64(B64String,
UAIChatPlus_Util::OnImageCreated::CreateLambda([](UTexture2D* Texture, const FString& Error)
{
if (Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image decoded successfully"));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Decode failed: %s"), *Error);
}
}));
}
Copiar imagen al portapapeles
void UMyClass::CopyToClipboard()
{
UTexture2D* Texture = UAIChatPlus_Util::LoadImage(TEXT("D:/image.png"));
// Comprobar si es compatible
if (UAIChatPlus_Util::IsCanCopyTexture2DToClipboard())
{
UAIChatPlus_Util::CopyTexture2DToClipboard(Texture);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image copied to clipboard"));
}
}
Herramientas de audio
Cargar archivo WAV
void UMyClass::LoadWavFile()
{
FString WavPath = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Audio/sample.wav");
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(WavPath);
if (Sound)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound loaded: Duration=%.2f, Channels=%d, SampleRate=%d"),
Sound->Duration,
Sound->NumChannels,
Sound->GetSampleRateForCurrentPlatform());
}
}
Guardar audio como archivo WAV
void UMyClass::SaveWavFile()
{
// Suponiendo que Sound es un USoundWave preexistente
USoundWave* Sonido = /* 获取音频 */;
FString SavePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("output.wav");
bool bSaved = UAIChatPlus_Util::SaveSoundWav(Sound, SavePath);
if (bSaved)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound saved to: %s"), *SavePath);
}
}
Convertir audio a Base64
void UMyClass::SoundToBase64()
{
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(TEXT("D:/audio.wav"));
// Convertir a cadena Base64
FString B64String = UAIChatPlus_Util::SoundToB64(Sound);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Audio Base64 length: %d"), B64String.Len());
}
Datos WAV a SoundWave
void UMyClass::WavDataToSound()
{
// Leer datos originales desde un archivo
TArray<uint8> RawData;
FFileHelper::LoadFileToArray(RawData, TEXT("D:/audio.wav"));
// Convertir a SoundWave
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::WavDataToSoundWave(
RawData,
false, // bIsAmbiX
false // bIsFuMa
);
if (Sound)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound created from data"));
}
}
Copiar SoundWave
void UMyClass::CopySoundWave()
{
USoundWave* Original = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(TEXT("D:/audio.wav"));
// Copiar audio
USoundWave* Copy = UAIChatPlus_Util::CopySoundWave(
Original,
nullptr, // Outer
NOMBRE_Ninguno // Nombre
);
}
Obtener los datos PCM originales
void UMyClass::GetPCMData()
{
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(TEXT("D:/audio.wav"));
// Obtener los datos PCM originales
TArray<uint8> PCMData = UAIChatPlus_Util::GetSoundWavePCMData(Sound);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("PCM data size: %d bytes"), PCMData.Num());
}
Crear SoundWave a partir de datos de grabación
void UMyClass::RecorderDataToSound()
{
// Suponiendo los datos de grabación obtenidos desde Audio Capture
TArray<float> DatosDeGrabacion; // Datos de muestreo de audio
int32 NumChannels = 1; // Mono
int32 SampleRate = 16000; // Frecuencia de muestreo
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::RecorderDataToSoundWave(
RecorderData,
NumChannels,
SampleRate
);
if (Sound)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound created from recorder data"));
}
}
Control de registros
void UMyClass::ControlLogging()
{
// Establecer el nivel de registro interno
UAIChatPlus_Util::SetInternalLogVerbosity(EAIChatPlus_LogVerbosityType::Verbose);
// Niveles disponibles:
// - NoLogging
// - Fatal
// - Error
// - Warning
// - Display
// - Log
// - Verbose
// - VeryVerbose
}
Funciones auxiliares del envoltorio de respuesta
Al manejar la respuesta en la devolución de llamada, es necesario convertir FAIChatPlus_PointerWrapper al tipo específico:
void UMyClass::HandleCallbackResponse()
{
// En la devolución de llamada OnFinished
Request->OnFinishedListeners.AddLambda([](const FAIChatPlus_PointerWrapper& ResponseWrapper)
{
// Obtener el mensaje de respuesta
FString Message = UAIChatPlus_Util::GetResponseWrapperMessage(ResponseWrapper);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Message: %s"), *Message);
// o convertir al tipo de respuesta básico
FAIChatPlus_ChatResponseBodyBase& Response = UAIChatPlus_Util::CastWrapperToResponse(ResponseWrapper);
});
// En la devolución de llamada OnFailed
Request->OnFailedListeners.AddLambda([](const FAIChatPlus_PointerWrapper& ErrorWrapper)
{
// Obtener la descripción del error
FString ErrorDesc = UAIChatPlus_Util::GetErrorWrapperDescription(ErrorWrapper);
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Error: %s"), *ErrorDesc);
// o convertir al tipo de error
FAIChatPlus_ResponseErrorBase& Error = UAIChatPlus_Util::CastWrapperToError(ErrorWrapper);
});
}
Consulta de información del modelo
void UMyClass::QueryModelInfo()
{
// obtener la lista de modelos predeterminados de OpenAI
const TArray<FName>& OpenAIModels = UAIChatPlus_Util::GetOpenAIChatDefaultModels();
// Obtener información de un modelo específico
FAIChatPlus_ChatModelInfo ModelInfo = UAIChatPlus_Util::GetOpenAIChatModelInfo(TEXT("gpt-4o"));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Model: %s, MaxTokens: %d, SupportImage: %s"),
*ModelInfo.Name.ToString(),
ModelInfo.MaxTokens,
ModelInfo.IsSupportSendImage ? TEXT("Yes") : TEXT("No"));
// Modelo Claude
const TArray<FName>& ClaudeModels = UAIChatPlus_Util::GetClaudeChatDefaultModels();
FAIChatPlus_ChatModelInfo ClaudeInfo = UAIChatPlus_Util::GetClaudeChatModelInfo(TEXT("claude-3-5-sonnet"));
// Modelo Gemini
const TArray<FName>& GeminiModels = UAIChatPlus_Util::GetGeminiChatDefaultModels();
FAIChatPlus_ChatModelInfo GeminiInfo = UAIChatPlus_Util::GetGeminiChatModelInfo(TEXT("gemini-1.5-pro"));
}
Funciones auxiliares de Cllama
void UMyClass::CllamaUtilities()
{
// Comprobar si Cllama está disponible
if (UAIChatPlus_Util::Cllama_IsValid())
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Cllama is available"));
}
// Comprobar compatibilidad de GPU
if (UAIChatPlus_Util::Cllama_IsSupportGpu())
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("GPU acceleration supported"));
}
// Obtener los backends compatibles
TArray<FString> Backends = UAIChatPlus_Util::Cllama_GetSupportBackends();
for (const FString& Backend : Backends)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Backend: %s"), *Backend);
}
// Preparar las rutas de los modelos en Pak
FString ModelPath = TEXT("Models/my_model.gguf");
FString ActualPath = UAIChatPlus_Util::Cllama_PrepareModelPathFromPak(ModelPath);
// Si el modelo está en un Pak, se descomprimirá en un directorio temporal y devolverá la nueva ruta
}
Funciones auxiliares de archivos
void UMyClass::FileUtilities()
{
// Obtener el directorio base del complemento
FString PluginDir = UAIChatPlus_Util::GetPluginBaseDir(TEXT("AIChatPlus"));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Plugin dir: %s"), *PluginDir);
// Copiar directorio
FString SourceDir = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Source");
FString DestDir = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("Backup");
bool bCopied = UAIChatPlus_Util::CopiarDirectorio(DirectorioOrigen, DirectorioDestino, true); // true = sobrescribir
}
Prompt plantilla
void UMyClass::PromptTemplates()
{
// Obtener lista de archivos JSON de plantillas de Prompt
TArray<FDirectoryPath> ExtraDirs; // Directorios de búsqueda adicionales (opcional)
TArray<FFilePath> TemplateFiles = UAIChatPlus_Util::GetPromptTemplateJsonFiles(ExtraDirs);
// Cargar plantilla de Prompt
TArray<FAIChatPlus_PromptTemplate> Templates = UAIChatPlus_Util::GetPromptTemplates(TemplateFiles);
for (const FAIChatPlus_PromptTemplate& Template : Templates)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Template: %s"), *Template.Name);
}
}
Original: https://wiki.disenone.site/es
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