C++ 편 - Utils
이 문서는 AIChatPlus에서 제공하는 도구 클래스에 대해 설명하며, JSON 조작, 이미지 처리 및 오디오 처리 등의 기능을 포함합니다.
준비 작업
프로젝트의 .Build.cs 파일에 모듈 의존성을 추가하세요:
필요한 헤더 파일 포함하기:
#include "Common/AIChatPlus_Util.h"
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonObject.h"
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonArray.h"
JSON 조작
AIChatPlus는 Blueprint에 친숙한 JSON 조작 클래스를 제공하며, 체이닝 호출과 타입 안전 조작을 지원합니다.
UAIChatPlus_JsonObject - JSON 객체
생성 및 해석
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonObject.h"
void UMyClass::JsonObjectBasics()
{
// 빈 JSON 객체 생성
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
// 문자열에서 파싱
FString JsonString = TEXT(R"({"name": "John", "age": 30, "active": true})");
bool bSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonObject* ParsedObj = UAIChatPlus_JsonObject::Parse(JsonString, bSuccess, ErrorMessage);
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Parsed successfully"));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Parse error: %s"), *ErrorMessage);
}
}
필드 설정(체이닝 호출)
void UMyClass::SetJsonFields()
{
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
// 체이닝 방식으로 필드 설정
JsonObj->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("John"))
->SetIntegerField(TEXT("age"), 30)
->SetBooleanField(TEXT("active"), true)
->SetNumberField(TEXT("score"), 95.5f)
->SetNullField(TEXT("extra"));
// 중첩 객체 설정하기
UAIChatPlus_JsonObject* AddressObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
AddressObj->SetStringField(TEXT("city"), TEXT("Tokyo"))
->SetStringField(TEXT("country"), TEXT("Japan"));
JsonObj->SetObjectField(TEXT("address"), AddressObj);
// 출력
FString Result = JsonObj->ToString(true); // true = 포맷팅된 출력
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *Result);
}
필드 가져오기
void UMyClass::GetJsonFields()
{
FString JsonString = TEXT(R"({"name": "John", "age": 30, "scores": [85, 90, 95]})");
bool bParseSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Parse(JsonString, bParseSuccess, ErrorMessage);
if (!bParseSuccess) return;
bool bSuccess;
// 문자열 필드 가져오기
FString Name = JsonObj->GetStringField(TEXT("name"), TEXT("Unknown"), bSuccess);
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Name: %s"), *Name);
}
// 정수 필드 가져오기
int32 Age = JsonObj->GetIntegerField(TEXT("age"), 0, bSuccess);
// 불리언 필드 가져오기
bool bActive = JsonObj->GetBooleanField(TEXT("active"), false, bSuccess);
// 배열 필드 가져오기
UAIChatPlus_JsonArray* Scores = JsonObj->GetArrayField(TEXT("scores"), bSuccess);
if (bSuccess && Scores)
{
for (int32 i = 0; i < Scores->Length(); ++i)
{
int32 Score = Scores->GetInteger(i, 0, bSuccess);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Score[%d]: %d"), i, Score);
}
}
// 중첩 객체 필드 가져오기
UAIChatPlus_JsonObject* AddressObj = JsonObj->GetObjectField(TEXT("address"), bSuccess);
if (bSuccess && AddressObj)
{
FString City = AddressObj->GetStringField(TEXT("city"), TEXT(""), bSuccess);
}
}
필드 검사 및 관리
void UMyClass::ManageJsonFields()
{
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
JsonObj->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("John"))
->SetIntegerField(TEXT("age"), 30);
// 필드 존재 여부 확인
if (JsonObj->HasField(TEXT("name")))
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Field 'name' exists"));
}
// 필드 타입 가져오기
EAIChatPlus_JsonValueType FieldType = JsonObj->GetFieldType(TEXT("age"));
// FieldType == EAIChatPlus_JsonValueType::Number
// 모든 필드명 가져오기
TArray<FString> FieldNames = JsonObj->GetFieldNames();
for (const FString& Name : FieldNames)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Field: %s"), *Name);
}
// 필드 삭제
JsonObj->RemoveField(TEXT("age"));
// 모든 필드 비우기
JsonObj->Clear();
}
경로 조회(중첩 접근)
void UMyClass::PathQuery()
{
FString JsonString = TEXT(R"({
"player": {
"inventory": {
"gold": 1000,
"items": ["sword", "shield"]
}
}
})");
bool bParseSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::Parse(JsonString, bParseSuccess, ErrorMessage);
// 경로를 통해 값 가져오기
FAIChatPlus_JsonQueryResult Result;
FString Gold = JsonObj->GetStringByPath(TEXT("player.inventory.gold"), TEXT("0"), Result);
// Gold = "1000"
// 경로로 값 설정하기
FAIChatPlus_JsonPathOptions PathOptions;
JsonObj->SetStringByPath(TEXT("player.inventory.gold"), TEXT("2000"), PathOptions);
}
병합 및 복사
void UMyClass::MergeAndDuplicate()
{
UAIChatPlus_JsonObject* Obj1 = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
Obj1->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("John"));
UAIChatPlus_JsonObject* Obj2 = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
Obj2->SetIntegerField(TEXT("age"), 30)
->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("Jane")); // name 덮어쓰기
// 병합 (bOverwrite = true일 때 기존 필드를 덮어씁니다)
Obj1->Merge(Obj2, true);
// Obj1은 현재 {"name": "Jane", "age": 30}을 포함합니다
// 깊은 복사
UAIChatPlus_JsonObject* Copy = Obj1->Duplicate();
}
UStruct와 상호 변환
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyData
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Age;
};
void UMyClass::StructConversion()
{
// UStruct를 JsonObject로 변환
FMyData Data;
Data.Name = TEXT("John");
Data.Age = 30;
UAIChatPlus_JsonObject* JsonObj = UAIChatPlus_JsonObject::FromStruct(Data);
// JsonObject에서 UStruct로 변환
FMyData OutData;
bool bSuccess = JsonObj->ToStruct(OutData);
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Name: %s, Age: %d"), *OutData.Name, OutData.Age);
}
}
UAIChatPlus_JsonArray - JSON 배열
생성과 조작
#include "Common/Json/AIChatPlus_JsonArray.h"
void UMyClass::JsonArrayBasics()
{
// 빈 배열 생성
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::Create();
// 요소 추가 (체이닝 호출)
JsonArray->AddString(TEXT("apple"))
->AddString(TEXT("banana"))
->AddInteger(42)
->AddBoolean(true)
->AddNull();
// 객체 요소 추가
UAIChatPlus_JsonObject* ItemObj = UAIChatPlus_JsonObject::Create();
ItemObj->SetStringField(TEXT("name"), TEXT("sword"));
JsonArray->AddObject(ItemObj);
// 중첩 배열 추가
UAIChatPlus_JsonArray* NestedArray = UAIChatPlus_JsonArray::Create();
NestedArray->AddInteger(1)->AddInteger(2)->AddInteger(3);
JsonArray->AddArray(NestedArray);
// 출력
FString Result = JsonArray->ToString(true);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *Result);
}
요소 가져오기
void UMyClass::GetArrayElements()
{
FString JsonString = TEXT(R"(["apple", "banana", 42, true, {"name": "item"}])");
bool bParseSuccess;
FString ErrorMessage;
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::Parse(JsonString, bParseSuccess, ErrorMessage);
if (!bParseSuccess) return;
bool bSuccess;
// 문자열 요소 가져오기
FString Fruit = JsonArray->GetString(0, TEXT(""), bSuccess); // "apple"
// 정수 요소 가져오기
int32 Number = JsonArray->GetInteger(2, 0, bSuccess); // 42
// 불리언 요소 가져오기
bool bValue = JsonArray->GetBoolean(3, false, bSuccess); // true
// 객체 요소 가져오기
UAIChatPlus_JsonObject* Obj = JsonArray->GetObject(4, bSuccess);
if (bSuccess && Obj)
{
FString Name = Obj->GetStringField(TEXT("name"), TEXT(""), bSuccess);
}
// 배열을 순회하다
for (int32 i = 0; i < JsonArray->Length(); ++i)
{
EAIChatPlus_JsonValueType Type = JsonArray->GetElementType(i);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Element[%d] type: %d"), i, static_cast<int32>(Type));
}
}
배열 조작
void UMyClass::ArrayOperations()
{
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::Create();
JsonArray->AddString(TEXT("a"))
->AddString(TEXT("b"))
->AddString(TEXT("c"));
// 길이 가져오기
int32 Len = JsonArray->Length(); // 3
// 인덱스가 유효한지 확인합니다
bool bValid = JsonArray->IsValidIndex(1); // true
// 요소 설정
bool bSuccess;
JsonArray->SetString(1, TEXT("B"), bSuccess);
// 요소 삭제
JsonArray->RemoveAt(0, bSuccess);
// 배열 비우기
JsonArray->Clear();
// 깊은 복사
UAIChatPlus_JsonArray* Copy = JsonArray->Duplicate();
}
일괄 변환
void UMyClass::BatchConversion()
{
// 문자열 배열로부터 생성
TArray<FString> StringArray = {TEXT("a"), TEXT("b"), TEXT("c")};
UAIChatPlus_JsonArray* JsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::FromStringArray(StringArray);
// 문자열 배열로 변환
bool bSuccess;
TArray<FString> OutArray = JsonArray->ToStringArray(bSuccess);
// 정수 배열로부터 생성
TArray<int32> IntArray = {1, 2, 3, 4, 5};
UAIChatPlus_JsonArray* IntJsonArray = UAIChatPlus_JsonArray::FromIntegerArray(IntArray);
// 정수 배열로 변환
TArray<int32> OutIntArray = IntJsonArray->ToIntegerArray(bSuccess);
}
UAIChatPlus_Util - JSON 헬퍼 함수
void UMyClass::JsonUtilFunctions()
{
// 두 JSON 문자열 병합
FString Json1 = TEXT(R"({"name": "John"})");
FString Json2 = TEXT(R"({"age": 30, "name": "Jane"})");
FString Merged = UAIChatPlus_Util::MergeJsonObjects(Json1, Json2);
// Merged = {"name": "Jane", "age": 30}
// JSON 문자열을 객체로 로드
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObj = UAIChatPlus_Util::LoadJsonString(Json1);
// 객체를 문자열로 변환
FString JsonString = UAIChatPlus_Util::ToJsonString(JsonObj);
}
이미지 도구
이미지 불러오기 및 저장하기
#include "Common/AIChatPlus_Util.h"
void UMyClass::ImageLoadSave()
{
// 파일에서 이미지 로드하기
FString ImagePath = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Images/sample.png");
UTexture2D* Texture = UAIChatPlus_Util::LoadImage(ImagePath, true); // true = 컴파일 완료
if (Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image loaded: %dx%d"),
Texture->GetSizeX(), Texture->GetSizeY());
}
// 이미지를 파일로 저장
FString SavePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("output.png");
bool bSaved = UAIChatPlus_Util::SaveImage(Texture, SavePath);
if (bSaved)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image saved to: %s"), *SavePath);
}
}
이미지를 Base64로 변환
void UMyClass::ImageToBase64()
{
UTexture2D* Texture = UAIChatPlus_Util::LoadImage(TEXT("D:/image.png"));
// Base64 문자열로 변환
// 인퀄리티: 0 = PNG, 1-100 = JPEG 품질
FString B64String = UAIChatPlus_Util::ImageToB64(Texture, 0); // PNG 포맷
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Base64 length: %d"), B64String.Len());
}
사진 복사하기
void UMyClass::CopyTexture()
{
UTexture2D* Original = UAIChatPlus_Util::LoadImage(TEXT("D:/image.png"));
// 텍스처 복사
UTexture2D* Copy = UAIChatPlus_Util::CopyTexture2D(
Original,
nullptr, // Outer (nullptr = GetTransientPackage())
이름 없음, // 이름
RF_NoFlags // 플래그
);
// 블루프린트 버전 (기본 플래그 포함)
UTexture2D* BPCopy = UAIChatPlus_Util::CopyTexture2DInBlueprint(Original);
}
URL에서 이미지 가져오기
void UMyClass::GetImageFromUrl()
{
FString ImageUrl = TEXT("https://example.com/image.png");
UAIChatPlus_Util::GetImageFromUrl(ImageUrl,
UAIChatPlus_Util::OnImageCreated::CreateLambda([](UTexture2D* Texture, const FString& Error)
{
if (Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image downloaded: %dx%d"),
Texture->GetSizeX(), Texture->GetSizeY());
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Download failed: %s"), *Error);
}
}));
}
Base64에서 이미지 가져오기
void UMyClass::GetImageFromBase64()
{
FString B64String = TEXT("iVBORw0KGgoAAAANSUhEUg..."); // Base64 데이터
UAIChatPlus_Util::GetImageFromB64(B64String,
UAIChatPlus_Util::OnImageCreated::CreateLambda([](UTexture2D* Texture, const FString& Error)
{
if (Texture)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image decoded successfully"));
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Decode failed: %s"), *Error);
}
}));
}
이미지를 클립보드에 복사
void UMyClass::CopyToClipboard()
{
UTexture2D* Texture = UAIChatPlus_Util::LoadImage(TEXT("D:/image.png"));
// 지원 여부 확인
if (UAIChatPlus_Util::IsCanCopyTexture2DToClipboard())
{
UAIChatPlus_Util::CopyTexture2DToClipboard(Texture);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Image copied to clipboard"));
}
}
오디오 도구
WAV 파일 불러오기
void UMyClass::LoadWavFile()
{
FString WavPath = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Audio/sample.wav");
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(WavPath);
if (Sound)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound loaded: Duration=%.2f, Channels=%d, SampleRate=%d"),
Sound->Duration,
Sound->NumChannels,
Sound->GetSampleRateForCurrentPlatform());
}
}
오디오를 WAV 파일로 저장하기
void UMyClass::SaveWavFile()
{
// 가정 Sound는 기존의 USoundWave입니다
USoundWave* Sound = /* 오디오 가져오기 */;
FString SavePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("output.wav");
bool bSaved = UAIChatPlus_Util::SaveSoundWav(Sound, SavePath);
if (bSaved)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound saved to: %s"), *SavePath);
}
}
오디오를 Base64로 변환
void UMyClass::SoundToBase64()
{
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(TEXT("D:/audio.wav"));
// Base64 문자열로 변환
FString B64String = UAIChatPlus_Util::SoundToB64(Sound);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Audio Base64 length: %d"), B64String.Len());
}
WAV 데이터를 SoundWave로 변환
void UMyClass::WavDataToSound()
{
// 파일에서 원시 데이터 읽기
TArray<uint8> RawData;
FFileHelper::LoadFileToArray(RawData, TEXT("D:/audio.wav"));
// SoundWave로 변환
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::WavDataToSoundWave(
RawData,
false, // bIsAmbiX
false // bIsFuMa
);
if (Sound)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound created from data"));
}
}
SoundWave 복사하기
void UMyClass::CopySoundWave()
{
USoundWave* Original = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(TEXT("D:/audio.wav"));
// 오디오 복사
USoundWave* Copy = UAIChatPlus_Util::CopySoundWave(
Original,
nullptr, // Outer
NAME_None // 이름
);
}
원시 PCM 데이터 가져오기
void UMyClass::GetPCMData()
{
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::LoadSoundWav(TEXT("D:/audio.wav"));
// 원본 PCM 데이터 가져오기
TArray<uint8> PCMData = UAIChatPlus_Util::GetSoundWavePCMData(Sound);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("PCM data size: %d bytes"), PCMData.Num());
}
녹음 데이터로부터 SoundWave 생성하기
void UMyClass::RecorderDataToSound()
{
// Audio Capture로부터 얻은 녹음 데이터라고 가정합니다
TArray<float> RecorderData; // 오디오 샘플 데이터
int32 NumChannels = 1; // 모노 채널
int32 SampleRate = 16000; // 샘플링 레이트
USoundWave* Sound = UAIChatPlus_Util::RecorderDataToSoundWave(
RecorderData,
NumChannels,
SampleRate
);
if (Sound)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Sound created from recorder data"));
}
}
로그 제어
void UMyClass::ControlLogging()
{
// 내부 로그 레벨 설정
UAIChatPlus_Util::SetInternalLogVerbosity(EAIChatPlus_LogVerbosityType::Verbose);
// 사용 가능한 레벨:
// - NoLogging
// - Fatal
// - Error
// - Warning
// - Display
// - Log
// - Verbose
// - VeryVerbose
}
응답 래퍼 헬퍼 함수
콜백에서 응답을 처리할 때 FAIChatPlus_PointerWrapper를 구체적인 타입으로 변환해야 합니다:
void UMyClass::HandleCallbackResponse()
{
// OnFinished 콜백 내에서
Request->OnFinishedListeners.AddLambda([](const FAIChatPlus_PointerWrapper& ResponseWrapper)
{
// 응답 메시지 가져오기
FString Message = UAIChatPlus_Util::GetResponseWrapperMessage(ResponseWrapper);
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Message: %s"), *Message);
// 혹은 기본 응답 유형으로 변환합니다
FAIChatPlus_ChatResponseBodyBase& Response = UAIChatPlus_Util::CastWrapperToResponse(ResponseWrapper);
});
// OnFailed 콜백에서
Request->OnFailedListeners.AddLambda([](const FAIChatPlus_PointerWrapper& ErrorWrapper)
{
// 오류 설명 가져오기
FString ErrorDesc = UAIChatPlus_Util::GetErrorWrapperDescription(ErrorWrapper);
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Error: %s"), *ErrorDesc);
// 또는 오류 유형으로 변환합니다
FAIChatPlus_ResponseErrorBase& Error = UAIChatPlus_Util::CastWrapperToError(ErrorWrapper);
});
}
모델 정보 조회
void UMyClass::QueryModelInfo()
{
// OpenAI 기본 모델 목록 가져오기
const TArray<FName>& OpenAIModels = UAIChatPlus_Util::GetOpenAIChatDefaultModels();
// 특정 모델 정보 가져오기
FAIChatPlus_ChatModelInfo ModelInfo = UAIChatPlus_Util::GetOpenAIChatModelInfo(TEXT("gpt-4o"));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Model: %s, MaxTokens: %d, SupportImage: %s"),
*ModelInfo.Name.ToString(),
ModelInfo.MaxTokens,
ModelInfo.IsSupportSendImage ? TEXT("Yes") : TEXT("No"));
// 클로드 모델
const TArray<FName>& ClaudeModels = UAIChatPlus_Util::GetClaudeChatDefaultModels();
FAIChatPlus_ChatModelInfo ClaudeInfo = UAIChatPlus_Util::GetClaudeChatModelInfo(TEXT("claude-3-5-sonnet"));
// 제미니 모델
const TArray<FName>& GeminiModels = UAIChatPlus_Util::GetGeminiChatDefaultModels();
FAIChatPlus_ChatModelInfo GeminiInfo = UAIChatPlus_Util::GetGeminiChatModelInfo(TEXT("gemini-1.5-pro"));
}
Cllama 헬퍼 함수
void UMyClass::CllamaUtilities()
{
// Cllama 사용 가능 여부 확인
if (UAIChatPlus_Util::Cllama_IsValid())
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Cllama is available"));
}
// GPU 지원 확인
if (UAIChatPlus_Util::Cllama_IsSupportGpu())
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("GPU acceleration supported"));
}
// 지원되는 백엔드 가져오기
TArray<FString> Backends = UAIChatPlus_Util::Cllama_GetSupportBackends();
for (const FString& Backend : Backends)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Backend: %s"), *Backend);
}
// Pak 내부의 모델 경로 준비하기
FString ModelPath = TEXT("Models/my_model.gguf");
FString ActualPath = UAIChatPlus_Util::Cllama_PrepareModelPathFromPak(ModelPath);
// 모델이 Pak에 있을 경우 임시 디렉토리에 압축을 풀고 새 경로를 반환합니다
}
파일 보조 함수
void UMyClass::FileUtilities()
{
// 플러그인 기본 디렉토리 가져오기
FString PluginDir = UAIChatPlus_Util::GetPluginBaseDir(TEXT("AIChatPlus"));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Plugin dir: %s"), *PluginDir);
// 디렉토리 복사
FString SourceDir = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("Source");
FString DestDir = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("Backup");
bool bCopied = UAIChatPlus_Util::CopyDirectory(SourceDir, DestDir, true); // true = 덮어쓰기
}
프롬프트 템플릿
void UMyClass::PromptTemplates()
{
// 프롬프트 템플릿 JSON 파일 목록 가져오기
TArray<FDirectoryPath> ExtraDirs; // 추가 검색 디렉터리 (선택 사항)
TArray<FFilePath> TemplateFiles = UAIChatPlus_Util::GetPromptTemplateJsonFiles(ExtraDirs);
// 프롬프트 템플릿 로드
TArray<FAIChatPlus_PromptTemplate> Templates = UAIChatPlus_Util::GetPromptTemplates(TemplateFiles);
for (const FAIChatPlus_PromptTemplate& Template : Templates)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Template: %s"), *Template.Name);
}
}
Original: https://wiki.disenone.site/ko
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